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DirectX 11

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DirectX 11 Empty DirectX 11

Message par Remuald Sam 12 Juil 2008 - 2:38

Dans le monde de DirectX, Vista a encore une fois marqué un tournant que beaucoup ont décidément du mal à suivre. Bien que la technologie de DirectX 10 permette des avancées très importantes, en particulier avec les Geometric Shaders, le choix de le réserver uniquement au nouveau Windows a des effets néfastes sur la dissémination de la technologie.
DirectX 11 Mini-48069-directx

Et pourtant, une mise à jour 10.1 est déjà disponible, et les derniers GPU Radeon 48xx d’ATI la gèrent déjà. Microsoft travaille surtout sur la version 11 de son API (Application Programming Interface). L‘éditeur de Redmond réalise d’ailleurs ce travail en collaboration étroite avec les constructeurs de GPU, histoire de mettre tout le monde d’accord.

Shaders Model 5.0 et GPGPU

Que peut-on attendre de neuf dans cette future évolution ? Pour l’instant, en attendant la conférence du 26 août qui permettra de lever le voile sur tous les mystères, on sait peu de choses. Mais ce peu de choses est tout de même très intéressant. Par exemple, DirectX 11 prend appui sur la version 10. Jusque-là, tout semble normal et logique. Ensuite, l’API introduira les Shaders Model 5.0, sur lesquels NVIDIA travaille déjà depuis un certain temps.

Par contre, l’arrivée supposée des Compute Shaders risque de marquer clairement le pas. Le but ? Rien de moins que l’un des grands sujets d’actualité technique : la possibilité de faire calculer par le GPU de la carte des opérations qui sinon seraient prises en charge par le processeur central (GPGPU). Et là, comme avec la technologie OpenCL qui sera présente dans Snow Leopard d’Apple, il s’agit de permettre une utilisation simple et valable quelle que soit la carte. Évidemment, ce que l’on ne sait pas est justement le lot de cartes qui seront compatibles. Il y a cependant bon espoir que cette partie de la technologie soit compatible avec toutes les cartes DirectX 9.

Parmi les autres nouveautés qui viendront de manière sûre, signalons une fonctionnalité capable de traduire rapidement des cartes de déplacements en objets (Tesselation/Displacement) ou encore le Multithreading Rendering. Il faut bien noter que DirectX 11 constituera l’API de base pour la XBOX de prochaine génération, qui devrait être lancée en 2009.
source = http://www.pcinpact.com/actu/news/44766-directx-11-microsoft-vista.htm


Dernière édition par Remuald le Dim 7 Déc 2008 - 17:54, édité 1 fois
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DirectX 11 Empty Re: DirectX 11

Message par nico44z Ven 24 Oct 2008 - 19:48

Cet été, Microsoft a dévoilé plus de détails sur sa prochaine API graphique : DirectX 11 ou plutôt Direct3D 11. Pour rappel, les principales nouveautés apportées par cet API sont le support de la tesselation, le support des Compute Shaders et une refonte de l'API pour pouvoir mieux multi-threader la partie rendu graphique d'un moteur.

DirectX 11 IMG0024391

La tesselation permet d'affiner la géométrie pour éviter l'aspect anguleux des objets ou des paysages en subdivisant la géométrie. Ce maillage plus complexe peut également être utilisé pour ajouter des détails via le Displacement Mapping. Le GPU de la Xbox 360 ainsi que toutes les Radeon HD intègrent une unité fixe de tesselation. Celle-ci ne sera cependant pas compatible avec DirectX 11 qui requiert plus de programmabilité.

Cette programmabilité ne prend cependant pas place au niveau de l'unité de tesselation en elle-même qui sera une unité fixé, mais via 2 nouveaux types de shaders, les Hull Shaders et les Domain Shaders, qui prennent place avant et après la tesselation. Dans ce sens, DirectX 11 représente donc un superset de la tesselation des Radeon HD. Autrement dit l'exploiter aujourd'hui avec les Radeon HD permettra aux développeurs de réutiliser et d'étendre leur travail avec DirectX 11, de quoi peut être enfin les pousser à s'y intéresser.

Les Compute Shaders représentent, eux, un type de shader dédiés au calcul plus ou moins généraliste. Ils peuvent s'exécuter en dehors du pipeline graphique mais peuvent s'interfacer très facilement avec celui-ci. Leur structure est très proche du code CUDA dont Microsoft s'est probablement inspiré. Ils devraient permettre de faciliter l'utilisation des GPUs pour la physique et le traitement d'image grâce puisqu'il s'agit d'un language standardisé ouvert à tous.

Au sujet de ces nouvelles fonctionnalités de DirectX 11, les esprits critiques noteront qu'elles ajoutent 3 nouveaux types de shaders spécifiques ainsi qu'une nouvelle unité fixé, ce qui va quelque peu à contre courant de l'évolution du rendu 3D…

Optimiser l'API pour une meilleure exploitation des CPUs multicores est probablement l'aspect le plus prometteur de ce DirectX 11. Un point qui a fait passer inaperçu un petit détail lié : DirectX 11 réintroduira le support de DirectX 9.

DirectX 11 IMG0024392

Avec DirectX 10, Microsoft avait fait table rase du passé, ce qui implique qu'un moteur DirectX 10 ne pouvait supporter que les cartes graphiques DirectX 10. Avec DirectX 11, les cartes graphiques DX10.1, DX10 et DX9 pourront être utilisées, en étant bien entendu limitées aux fonctions qu'elles supportent et via un tout nouveau driver.

DirectX 9 étant très différent de DirectX 10 au niveau de l'API, il reste à voir si ce support sera performant. Il est probable qu'il soit limité au niveau DX9, Shader 3.0 (sans aucune option) et que le tout soit moins performant que de passer par l'API DX9 native. Reste que cela simplifiera fortement le travail des développeurs et qu'il est possible que la meilleure utilisation des CPUs multicores compense l'efficacité moindre. Bien entendu il faudra que Nvidia, AMD et Intel acceptent de développer des pilotes DirectX 11 pour leurs cartes DirectX 9 pour que tout ceci se concrétise.
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Message par nico44z Jeu 20 Nov 2008 - 18:29

quelques screens DX11:
http://www.extremepc.fr/actualite-1672-directx-11-se-montre-en-quelques-images-.html
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Message par Remuald Jeu 20 Nov 2008 - 19:16

hélas se sont c'est des Fakes Sad
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Message par nico44z Jeu 20 Nov 2008 - 19:20

ah bon , dommage ça semblait trop beau Smile
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Message par Remuald Jeu 20 Nov 2008 - 19:44

bein ouai, se sont des belles photos tout de même Very Happy
http://www.59hardware.net/News/Cartes_Graphiques/Images_de_DirectX_11_:_Fake_?.html
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DirectX 11 Empty Re: DirectX 11

Message par nico44z Lun 24 Nov 2008 - 17:31

Avec Windows 7, on sait que Microsoft va lancer plusieurs autres produits et technologies. Une nouvelle vague de logiciels Windows Live, Office 14 ou encore DirectX 11. Jusqu’à présent, on ne savait pas « vraiment » si l’API de Microsoft serait intégrée au prochain Windows, mais la chose est désormais confirmée.

Pour ceux qui suivent de près l’actualité technique de Windows 7, ce n’est pas vraiment une surprise. Le modèle de pilote WDDM évolue en effet de la version 1.0 à la version 1.1. La compatibilité est assurée, ce qui signifie que tout pilote de carte graphique conçu pour Vista fonctionnera sans aucun problème. La version 1.1 apporte en fait une extension au modèle pour la gestion d’autres paramètres justement liés au nouveau DirectX.

Ce dernier apporte des éléments importants pour le développement de la plateforme, mais aussi pour celui de Windows et de son écosystème logiciel :

* La tesselation, c’est-à-dire la possibilité de découper un ensemble géométrique en sous-divisions. La granularité est ainsi augmentée, et le résultat apparaît graphiquement comme plus fin, une technique qui donne ses meilleurs résultats dans les scènes complexes comme les extérieurs dans un jeu vidéo
* Compute Shaders : possibilité pour les développeurs d’applications de faire appel à carte graphique pour effectuer le calcul de certaines opérations
* Shader Model 5.0
* Multi-threading amélioré pour les processeurs multi-core

C’est Ben Basaric de chez Microsoft qui a bien confirmé que DirectX 11 serait intégré au sein de Windows 7. La nouvelle édition sera en fait compatible avec toutes les cartes depuis DirectX 9. Bien entendu, selon lesdites cartes, différents paliers de fonctionnalités seront possibles. Ces paliers se feront en fonction des versions de DirectX que ces cartes sont censées supportées :

* DirectX 9
* DirectX 10
* DirectX 10.1
* DirectX 11

Évidemment, en fonction du palier, les fonctionnalités accessibles changeront. Par exemple, dans le cas des Compute Shaders, il faut une architecture particulière qui ne sera présente que sur les cartes graphiques réellement conçues pour DirectX 11. À l’inverse, il ne fallait que DirectX 9 pour activer Aero sous Vista, et ce sera la même chose sous Windows 7. Il y a des différences, et certains raffinements, comme l’utilisation seule de la mémoire vidéo pour les fenêtres du bureau (au lieu de l’utilisation en miroir de la mémoire vive), qui réclamera au moins DirectX 10.

Ben Basaric a précisé enfin que DirectX 11 serait également publié pour Vista. Il existe une possibilité pour que l’API soit présente dans le Service Pack 2 du système, mais il ne faudra pas compter si Microsoft reste dans son optique de ne corriger que des problèmes, sans ajouter de fonctionnalités.
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Message par nico44z Dim 7 Déc 2008 - 17:21

En effet, la nouvelle interface de programmation DirectX 11 de Microsoft, dédiée au domaine de la 3D, du jeu vidéo et des applications multimédias, intègrera une nouvelle fonction nommée Compute Shaders.

DirectX 11, qui sera compatible avec Windows Vista et le futur Windows 7 (nom de code Seven) attendu pas avant fin 2009, permettra via cette nouvelle fonction de déporter certans calculs vers le gpu d'une carte graphique, ces calculs étant jusqu'à présent effectués exclusivement par le processur central de l'ordinateur. Ceci permettra de soulager le cpu, et de tirer parti de l'énorme capacité de traitement des gpu des cartes graphiques. Attention toutefois, il faudrait disposer d'une carte graphique compatible.

Cette nouvelle fonction devrait permettre d'améliorer sensiblement les performances 3D et multimédias, comme par exemple donner la possibilité d'accélérer des appplications comme l'encodage d'une vidéo en haute définition.

Petit bémol toutefois, pour que la fonction Compute Shaders fonctionne de façon optimale, il faudra que tous ces calculs soient réparti de façon parallèle, ce qui n'est pas encore le cas aujourd'hui. Il faudra donc que les développeurs prévoient ceci au moment de la création de leurs applicatifs. Bref, une technologie très ambitieuse, mais vraiment utilisable pas avant quelques années.
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DirectX 11 Empty Re: DirectX 11

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